نسخه چاپی

سایت تحلیلی و اطلاع رسانی مفید نیوز
اتاق فکر؛ حلقه مفقوده ساخت بازی‌های رایانه‌ای
شبکه ایران


گرچه بازی‌های رایانه‌ای بعنوان یک ابزار تفنن و درجهت پرکردن اوقات فراغت نوجوانان و جوانان ارزیابی می‌شود اما واقعیت این است که این بازی‌ها در مقایسه با بازی‌های فیزیکی و سنتی سالم توسط اقشار و گروه‌های سنی متنوعی در سراسر جهان مورد استفاده قرار می‌گیرند که گروه سنی نوجوان به دلیل حساسیت بالا در ارضای احساس کنجکاوی و اقتصادی سنی خود و نیز رشد دنیای سایبر در جامعه بیش از هرگروه و طبقه‌ای با این نوع بازی‌ها درگیر و دارای مشغله فکری است .
از سوی دیگر دنیای بازی‌های رایانه‌ای و فعالیت‌های متأثر از آن با توجه به مشغله‌های فکری اجتماعی و اقتصادی که خانواده‌ها دارند و رها شدن نوجوانان در انتخاب انواع بازیهای مورد نظرشان می‌تواند در حد فوق‌العاده ای نسل جوان و نوجوان را تهدید کرده و با القای تفکرات و باورهای نابهنجار به ذهن آنان فرهنگ جامعه را در آینده با دگرگونی‌های غیرقابل تصوری مواجه نماید.در کشور ما نیز  بازی‌های رایانه‌ای به پر مصرف‌ترین و مهم‌ترین ابزار سرگرمی تبدیل شده است و کودکان و نوجوانان بی شماری روزانه زمان قابل توجهی را برای بازی کردن مصرف میکنند.
در کنار تمام انتقادهایی که به ترویج این بازی‌های رایانه‌ای وارد شده است بسیاری بر این باورند که می‌توان این تهدید را به فرصت تبدیل کرده و به تبیین و ترویج مبانی فرهنگی و هویت اسلامی-ایرانی از طریق این صنعت با نگاه ویژه به کودکان و نوجوانان  پرداخت.در سالهای اخیر، دولت با رویکرد حمایت کامل از ظرفیت های موجود در زمینه بو می سازی و تقویت داخلی این بازیها سعی کرده است تا زمینه های لازم برای استفاده از این فرصت را فراهم کند.اما نکته مهم این است که تولید کنندگان ما تا چه حد در جهت تولید و تامین دانش فنی این بازیها و ارائه هر چه بهتر آن به مخاطبین تلاش کرده اند.

پیشرفت فنی بازی‌های رایانه‌ای در ایران
در ایران صنعت بازی سازی هنوز یک صنعت نوپا محسوب می شود . طبق اعلام بنیاد بازیهای رایانه ای ، تعداد تولیدکنندگان داخلی بازی‌های رایانه ای به 30 عدد می رسد و این درحالی است که تعداد بازیهای رایانه ای تولید شده توسط آنها از مرز 150 اثر گذشته است .
مهدی جعفری،مدیر فناوری سازمان بسیج دانش آموزی و فرهنگیان در گفتگویی به شبکه ایران می گوید: "با توجه به روندی که در سالهای اخیر دیده ایم و با تاسیس بنیادی به نام بنیاد ملی بازیهای رایانه ای که جهت حمایت و سازماندهی تولیدکنندگان ایجاد شد و انگیزه بسیار بالایی که در حوزه تولید وارد عرصه شدند و وجود استعداد ناب ایرانی فکر می کنم به لحاظ فنی پیشرفت خوبی داشته ایم."
اکثر بازی سازان ایرانی از هزینه های بالای ساخت یک بازی و به تعداد زیاد متخصصانی که بایست بکارگرفته شود گله می کنند.بازار غنی ایران و میلیون ها بازی کننده مشتاق ایرانی نشان داده اند در صورت عرضه بازیهای با کیفیت داخلی استقبال خوبی هم از آنها می کنند.
جعفری در این باره می گوید: "طبیعتا وقتی بازیهای رده اول دنیا را مشاهده می کنید بالای 90ملیون دلار برای آن هزینه شده است و 100 الی 200 نفر به صورت مستقیم و غیر مستقیم درگیر ساخت این بازیها هستند. این در حالی است که ارقام مالی و تعداد نفراتی که ما برای ساخت بازیها به کار می بریم با آنها قابل مقایسه نیست."



اتاق فکر حلقه مفقوده بازیهای رایانه ای
در موازنه حمایت دولت و پیشرفت در تولید بازیهای رایانه ای تولیدکنندگان در زمینه فنی ضریب بیشتری می گیرند و مسوولینی که باید حمایت همه جانبه ای از مراحل این بازیها داشته باشند دارای ضریب کمتری هستند.چراکه بسیاری علاقه مند به موج سواری هستند و با اهرم فشار تبلیغاتی از گروهی حمایت و گروهای دیگر را طرد می کنند.
مدیر پرو‍ژه بازیهای رایانه ای سازمان بسیج دانش آموزی در این باره معتقد است "عموما در حوزه بازیهای رایانه ای مدیران ما بسیار کمتر از حد توان خود ظاهر می شوند وگرنه تولیدکنندگان ما به لحاظ فنی می توانند تولیدات خود را به سطح یک دنیا برسانند."
جعفری در تشریح دلایل خود مبنی بر عدم هماهنگی مدیران اضافه می کند: "کشور ما از لحاظ ایده برای بازیهای رایانه ای مشکلی ندارد زیرا موضوعاتی که طی چندهزار سال گذشته در ایران رخ داده است بسیار ناب بوده و قابلیت تبدیل شدن به بازی دارند.لذا ما به لحاظ ایده و محتوا مشکلی نداریم اما فکری که باید این ایده را به یک داستان بازی تبدیل کند (game play) وجود ندارد."
این کارشناس بازیهای رایانه ای معتقد است بین تولید کننده و حمایت کننده حلقه مفقوده ای وجود دارد به نام اتاق فکر که تلفیقی از این دو است.این اتاق فکر است که باید سیاست های استراتژیک پشت صحنه بازی را تغذیه کند و هدف از ساختن بازی را مشخص سازد.به طور مثال بازی انرژی هسته ای ایده بسیار جالبی بود اما این ایده در عمل خوب پیاده نشد.یا برخی بازیهای ما در زمینه دفاع مقدس ایده بسیار خوبی دارند اما متاسفانه خوب ساخته نشد. سازنده بازی لانه شیطان در تشریح وظایف این اتاق فکر می افزاید: در تولید یک بازی رایانه ای باید یک تیم بسیار قوی متشکل از کارگردان هنری،مشاور روانشناس،جامعه شناس و حتی در حوزه بازیهای جنگی کارشناس ارشد جنگ تشکیل داد.سناریوی بازی در این اتاق فکر نوشته می شود و تمام نکات ریز بازی در آن لحاظ می شود.به طور مثال اگر در بازی call of duty به دیوار ها بنگرید حتی شعارهایی که بر دیوارها نوشته شده عکسهای پاره شده و عکسهای پاره نشده هر کدام معنی و مفهومی خاص را تداعی می کنند.

ورود کاگردانان برتر دنیا به ساخت بازیهای رایانه ای
جعفری در رابطه با ورود کارگردانان ما به بازیهای رایانه ای خاطرنشان می کند: "کارگردانان خوش فکر ما مثل محمد حسین لطیفی، ابراهیم حاتمی کیا و... که در حوزه سینما فعال هستند باید پا به عرصه ساخت بازیهای کامپیوتری بگذارند و تجربیات خود را در این حوزه به کار گیرند.کمااینکه کارگردانان مطرح دنیا به سمت کارگردانی بازیهای رایانه ای روی آورده اند. "



سازنده بازی کاروان آزادی بر این باور است که دیگر در حوزه ارتباطات و فناوری اطلاعات ابزار مهم نیست.وی در این رابطه به شبکه ایران می گوید:" اخیرا یکی از قدرتمند ترین موتورهای ساخت بازی یکی از نسخه های خود را به طور رایگان در اختیار همه کاربران قرار داده و استدلالش از این کار این است که این نرم افزار موجود است و شما باید هنر خود را در استفاده از آن برای ساخت بازی نشان دهید."

سیدرضا زمانی

http://mofidnews.com/index.php?page=desc.php&id=167&tab=weblog